Sáng kiến kinh nghiệm Một số biện pháp giúp học sinh Lớp 4 học tốt phần mềm Logo

doc 22 trang Chăm Nguyễn 12/08/2026 210
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Một số biện pháp giúp học sinh Lớp 4 học tốt phần mềm Logo", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docsang_kien_kinh_nghiem_mot_so_bien_phap_giup_hoc_sinh_lop_4_h.doc

Nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Một số biện pháp giúp học sinh Lớp 4 học tốt phần mềm Logo

  1. 3 trình khảo sát học sinh đầu năm học tôi nhận được kết quả như sau: * Tình hình chung: - Tổng số học sinh khối 4 là 82 em. - Trong khối 4 có 2 học sinh là người dân tộc Kinh. - Trên 90% học sinh là con em người đồng bào dân tộc thiểu số. - Trên 90% học sinh có điều kiện kinh tế khó khăn. * Nhận thức: - Đa phần học sinh thao tác với máy tính còn rất chậm vì các em không được thường xuyên thao tác với máy tính tại nhà. - Khi học phần mềm Logo, học sinh còn thụ động, e ngại, chưa mạnh dạn để làm các bài tập. * Tính cách: - Đa số học sinh đều rất thích những tiết thực hành trên máy tính. - Học sinh còn hay làm việc riêng trên máy tính, nói chuyện và không tập trung khi giáo viên giảng bài. - Một số học sinh chờ đến lượt thực hành còn đùa nghịch, chưa nghiêm túc trong giờ học. 2.2.3. Những mặt còn hạn chế: - Thực hành thao tác với bàn phím và chuột còn chậm, chưa tốt. Cho nên còn lúng túng khi thực hành với phần mềm Logo. - Học sinh khó ghi nhớ được các câu lệnh. Dẫn đến việc vận dụng các câu lệnh vào vẽ hình còn gặp nhiều khó khăn. - Học sinh còn hay làm việc riêng trên máy tính. 2.2.4. Nguyên nhân đạt được và nguyên nhân hạn chế: 2.2.4.1. Nguyên nhân đạt được: * Về phía giáo viên: - Nhận được sự quan tâm, giúp đỡ của ban giám hiệu nhà trường và đồng nghiệp.
  2. 4 - Là giáo viên trẻ, nhiệt huyết với nghề, có trình độ đào tạo đạt chuẩn. - Luôn cố gắng lắng nghe, học hỏi, tiếp thu những đóng góp từ đồng nghiệp đi trước. * Về phía học sinh: - Có sự yêu thích, hứng thú trong học tập tin học, nhất là các tiết thực hành trên máy. - Một số ít học sinh chủ động hỏi thầy cô về những nội dung chưa thực hiện được. (Đây là nhóm học sinh khá giỏi) 2.2.4.2. Nguyên nhân hạn chế: * Về phía giáo viên: - Giáo viên chưa biết cách áp dụng được nhiều phương pháp dạy học giúp học sinh hứng thú trong học tập. - Các tài liệu tham khảo dành cho bộ môn tin còn hạn chế. Nhất là những tài liệu nói về phương pháp dạy học đặc trưng của môn tin học. - Chưa theo sát và quản lí việc sử dụng máy tính của học sinh chặt chẽ. * Về phía học sinh: - Đa số học sinh là người đồng bào dân tộc thiểu số nên kỹ năng đọc, nói, nghe, viết tiếng Việt còn nhiều hạn chế. Hơn nữa, phần mềm Logo đều là tiếng Anh nên việc tiếp thu của học sinh rất khó khăn. - Còn một số học sinh khả năng tư duy và logic còn hạn chế. - Vẽ hình hoàn toàn bằng câu lệnh nên đa số các em còn lúng túng khi làm bài tập. - Học sinh chưa được làm quen, tiếp xúc với các thuật toán, nên việc ghi nhớ các câu lệnh, tư duy để giải thuật chưa tốt.
  3. 5 CHƯƠNG 3 GIẢI PHÁP THỰC HIỆN 3.1. CĂN CỨ THỰC HIỆN: + Thông tư số 14/2002/TT-BGD&ĐT ngày 1/4/2002 về việc hướng dẫn quán triệt chủ trương đổi mới giáo dục phổ thông. + Chỉ thị 29/CT của Trung ương Đảng về việc đưa công nghệ thông tin vào nhà trường. + Căn cứ vào thông tư 30/2014/TT-BGDĐT ngày 28 tháng 8 năm 2014 của Bộ Giáo dục – Đào tạo về việc ban hành Quy định đánh giá học sinh tiểu học. + Căn cứ thông tư 22/2016/TT-BDGĐT ngày 22 tháng 9 năm 2016 của Bộ Giáo dục – Đào tạo về việc sửa đổi bổ sung một số điều của Quy định đánh giá học sinh tiểu học. Là một người giáo viên tôi luôn mong muốn học sinh của mình có thể tiếp thu kiến thức, thực hành các kỹ năng trên máy tính một cách tốt nhất, thành thạo nhất. Có thể áp dụng những kiến thức đã học để hỗ trợ cho việc học tập, vận dụng tốt các kiến thức ấy vào cuộc sống, giúp ích cho bản thân và xã hội. Về bản thân, tôi rất mong muốn được đồng nghiệp, học sinh tin tưởng yêu thương, được phụ huynh tin tưởng gửi gắm con em mình đến để giáo dục, dạy dỗ góp phần nâng cao chất lượng giáo dục của Trường Phổ thông dân tộc bán trú Tiểu học Trà Thanh nói riêng và của huyện Trà Bồng nói chung. Do vậy sau đây tôi xin chia sẻ “Một số biện pháp giúp học sinh lớp 4 học tốt phần mềm Logo.” 3.2. NỘI DUNG, GIẢI PHÁP VÀ CÁCH THỨC THỰC HIỆN: 3.2.1. Nội dung: Trong đề tài này, tôi đưa ra những kinh nghiệm và giải pháp giúp học sinh yêu thích môn học, biết vận dụng linh hoạt các câu lệnh để giải quyết các bài toán một cách chính xác và khoa học, có kỹ năng thực hành khi tương tác với phần mềm Logo. Tôi đưa ra một số nội dung chủ yếu sau:
  4. 6 1. Giáo dục ý thức học tập cho học sinh. 2. Xây dựng kế hoạch bài dạy, xây dựng ý tưởng, thiết kế bài dạy phù hợp. 3. Hướng dẫn học sinh ghi nhớ các câu lệnh và phân tích hình mẫu trong phần mềm Logo. 4. Hướng dẫn học sinh xác định phương, hướng và góc quay của rùa. 5. Tổ chức hoạt động nhóm. 3.2.2. Giải pháp thực hiện: Qua thời gian giảng dạy trên lớp cùng với tìm hiểu thực tế nắm bắt tình hình. Tôi đã quyết tâm tìm tòi, nghiên cứu để tìm ra một số biện pháp giúp học sinh lớp 4 học tốt phần mềm Logo. Và dưới đây là một số biện pháp tôi đã thực hiện: 3.2.2.1. Giáo dục ý thức học tập cho học sinh. Tâm lí học sinh tiểu học thường rất hiếu động ít khi chịu ngồi yên, ham tìm tòi, khám phá cái mới, song cũng rất mau chán. Do vậy, trong quá trình dạy học tôi phải giáo dục ý thức học tập cho học sinh ở môn Tin học, để học sinh có thể tự tìm tòi, tự khám phá, từ đó sẽ tạo được sự hứng thú trong học tập, có ý thức vươn lên. Trong mỗi tiết dạy, tôi đã tạo cho không khí lớp học thoải mái, nhẹ nhàng, để học sinh không bị áp lực về tâm lí, tôi không dùng những biện pháp mạnh khi học sinh không chép bài, không làm bài. Thay vào đó, tôi luôn động viên, khích lệ các em hoàn thành những yêu cầu được giao. Ví dụ 1: Để giới thiệu về phần mềm Logo, tôi đã tổ chức một trò chơi để khởi động tiết dạy như sau: chọn một học sinh đóng vai chú Rùa, các bạn trong lớp luân phiên nhau đặt lệnh (tiến, lùi, quay trái, quay phải), một bạn khác sẽ dùng phấn để vẽ ra đường đi của Rùa lên bảng. Thay đổi các lệnh tương tự để học sinh hiểu được nhiệm vụ của Rùa.
  5. 7 Hình 1: Khởi động bằng trò chơi đóng vai 3.2.2.2. Xây dựng kế hoạch bài dạy, xây dựng ý tưởng, thiết kế bài dạy phù hợp. Phần mềm Logo là một phần mềm đòi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, tư duy logic. Do đó, đây là một phần mềm tương đối khó đối với học sinh Tiểu học. Để học sinh có hứng thú, yêu thích với môn học và có thể ghi nhớ các câu lệnh một cách tốt nhất, tôi đã phải xây dựng kế hoạch bài dạy, lên ý tưởng thiết kế bài dạy phù hợp với từng bài học và tùy vào tình hình từng lớp học mà thay đổi ý tưởng thiết kế bài dạy một cách phù hợp nhất, sau đó tiến hành thực hiện tiết dạy đạt hiệu quả. Ngay từ bài học đầu tiên của chủ đề 5: Thế giới Logo, tôi đã xác định rõ nhiệm vụ của Rùa và cửa sổ lệnh bằng cách cho học sinh quan sát giao diện phần mềm ngay trong giờ dạy lý thuyết. Ví dụ 2: Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo Xây dựng kế hoạch bài dạy này ta làm như sau: Hoạt động 1: Quan sát: Màn hình làm việc của Logo Sân chơi của Rùa Chú Rùa Đường đi của Rùa Ngăn gõ lệnh Hình 2: Màn hình làm việc của Logo
  6. 8 Để giới thiệu màn hình làm việc chính (Sân chơi của Rùa) của Logo, tôi đã cho học sinh liên tưởng lại trò chơi ở phần khởi động để giải thích cho học sinh dễ hiểu (tam giác – hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, đỉnh tam giác cho biết hướng nhìn của Rùa). Sau đó tôi sẽ gõ lệnh, giải thích, dự đoán hành động của Rùa và cho học sinh quan sát kết quả. Hoạt động 2: Thực hành a. Học sinh khởi động phần mềm Logo và quan sát màn hình làm việc của Logo. Hình 3: Học sinh khởi động phần mềm Logo b. Học sinh gõ câu lệnh theo hướng dẫn của giáo viên. Quan sát hướng đi của Rùa. Hình 4: Học sinh gõ câu lệnh theo hướng dẫn của giáo viên 3.2.2.3. Hướng dẫn học sinh ghi nhớ các câu lệnh và phân tích hình mẫu trong phần mềm Logo. Phần mềm Logo là phần mềm sử dụng câu lệnh để điều khiển Rùa di chuyển. Tuy nhiên, các câu lệnh trong phần mềm Logo được viết bằng ngôn
  7. 9 ngữ tiếng Anh nên việc ghi nhớ các câu lệnh đối với học sinh miền núi rất khó khăn. Nhưng không vì thế mà tôi yêu cầu học sinh phải nhớ một cách cứng nhắc những câu lệnh hay cú pháp đó. Mà thay vào đó, tôi sẽ tổ chức trò chơi cho học sinh giúp các em vừa học vừa chơi, từ đó các em tiếp thu kiến thức thật nhẹ nhàng. Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, tôi cho học sinh chơi trò chơi như sau: Trò chơi có tên “Vượt qua thử thách”. Tôi sẽ đọc lệnh Logo còn các em sẽ vẽ đường đi của Rùa vào giấy nháp hoặc bảng con. Ai làm đúng tất cả các câu lệnh thì người đó vượt qua thử thách. Ví dụ: Tôi lần lượt đọc từng lệnh FD 100 RT 90 FD 100 RT 90 FD 100 RT 90 FD 100 thì các em vẽ được hình chữ nhật. Giải pháp này nhằm giúp cho học sinh ôn lại lệnh đã học với tinh thần thoải mái, giảm căng thẳng và nhàm chán khi củng cố lại kiến thức đã học. Bảng những câu lệnh đầu tiên của Logo Tên viết Lệnh đầy đủ Hành động của rùa tắt Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân Home chơi, đầu hướng lên trên) ClearScreen CS Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi ForwarD n FD n Rùa tiến về trước n bước Right k RT k Rùa quay phải k độ Left k LT k Rùa quay trái k độ Back n BK n Rùa lùi lại sau n bước PenUp PU Rùa nhấc bút PenDown PD Rùa hạ bút HideTurle HT Rùa ẩn mình ShowTurle ST Rùa hiện hình
  8. 10 Xóa toàn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện Clean tại Bye Thoát khỏi phần mềm Logo Repeat n [ ] Câu lệnh lặp Wait Rùa tạm dừng Sau khi học sinh đã nắm vững ý nghĩa của từng lệnh. Trước mỗi bài thực hành, tôi đã hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể từng hình mẫu. Nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện, để hoàn thành tốt bài thực hành. Ví dụ 3: Bài 5: Sử dụng câu lệnh lặp: Bài tập 2 trang 120 vẽ hình bát giác đều. Tôi cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ. Hình 5: Hình bát giác đều - Đầu tiên phải sử dụng các lệnh sau đây để vẽ hình bát giác đều không sử dụng lệnh lặp: + FD 100: rùa tiến về phía trước 100 bước; + RT 45: rùa quay sang phải 45 độ; - Tiếp theo, vì hình bát giác đều này có 8 cạnh nên sử dụng lệnh: REPEAT 8 [ ] ra lệnh cho rùa lặp lại 8 lần câu lệnh trên. - Câu lệnh hoàn chỉnh để vẽ hình bát giác là: REPEAT 8 [FD 100 RT 45]
  9. 11 Hình 6: Học sinh thực hành vẽ hình bát giác đều Ví dụ 4: Với hình vẽ phức tạp sau, tôi hướng dẫn cho học sinh phân tích hình mẫu theo hai cách: Với cạnh hình vuông lớn 40 bước Cách 1: Phân tích hình thành nhiều hình vuông nhỏ: Bước Lệnh Kết quả 1 FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20 2 Lặp lại dãy lệnh 1 (ở trên). 3 Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ hai. 4 Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ ba.
  10. 12 Cách 2: Có thể phân tích hình vẽ này bằng một cách khác, hình cần vẽ gồm hình vuông bên ngoài và hai đường chia theo hai chiều ngang, dọc. Để vẽ theo cách này đòi hỏi học sinh phải sử dụng câu lệnh lùi sau (BK) và các lệnh nhấc bút (PU) và hạ bút (PD) khi không muốn vẽ lại các đoạn đã có. Đó là các lệnh cần được luyện tập. Bảng dưới đây minh hoạ một cách dùng lệnh BK: Bước Lệnh Kết quả 1 FD 40 RT 90 FD 40 RT 90 FD 40 RT 90 FD 40 2 PU BK 20 RT 90 PD 3 FD 40 4 PU BK 20 PD 5 RT 90 6 FD 20 BK 40 3.2.2.4. Hướng dẫn học sinh xác định phương, hướng và góc quay của Rùa. Trước tiên tôi sẽ cung cấp cho học sinh khái niệm phương và hướng của rùa: phương của rùa là đường thẳng kẻ dọc rùa, hướng của rùa là theo hướng của góc còn lại của tam giác cân. Tôi đã lưu ý cho các em luôn nhớ vị trí xuất phát của rùa là giữa sân chơi và đầu hướng lên trên. Khi rùa quay theo chiều kim đồng hồ tức là quay bên phải, ngược kim đồng hồ tức là quay bên trái. Để rùa vẽ được một cạnh của hình thì các em phải quay làm sao để phương của rùa nằm trên cạnh đó. Giáo viên có thể liên hệ động tác quay tại chỗ trong nghi thức đội để học sinh có thể hình dung rõ hơn về phương và hướng của
  11. 13 rùa trong Logo. Hoặc có thể liên hệ đến trò chơi đóng vai ở phần khởi động giúp học sinh lựa chọn góc quay một cách chính xác. Ví dụ 5: Vẽ hình vuông sau: Khi Rùa đến đỉnh B thì học sinh có thể xác định được hướng quay, nhưng khi đến đỉnh C và D thì thường bị nhầm lẫn hướng quay. Lúc này, tôi sẽ nhắc học sinh nhớ lại trò chơi và tự xem mình là chú Rùa thì lúc đó các em sẽ tìm ra hướng quay đúng. Khi đã xác định được phương và hướng của rùa, để vẽ được hình học sinh phải xác định được góc quay của rùa. Trước tiên phải xác định được tâm của hình, sau đó sẽ lấy tâm đó làm trục quay để vẽ các hình nhỏ. Ta có công thức tính số đo góc quay giữa các phần hình đã chia nhỏ là: Công thức 1: [độ lớn góc quay của hình cơ bản] = 360/[số góc trong hình cơ bản] Công thức 2: [độ lớn góc quay của hình trang trí] = 360/[số hình cơ bản xuất hiện trong hình trang trí] Ví dụ: + Hình tam giác đều: [độ lớn góc quay là] = 360/3 = 120o + Hình vuông là : [độ lớn góc quay là] = 360/4 = 90o