Báo cáo sáng kiến Một số giải pháp dạy học qua phần mềm Logo đạt hiệu quả trong Tin học Lớp 4 trường TH Lê Văn Tám
Bạn đang xem tài liệu "Báo cáo sáng kiến Một số giải pháp dạy học qua phần mềm Logo đạt hiệu quả trong Tin học Lớp 4 trường TH Lê Văn Tám", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
bao_cao_sang_kien_mot_so_giai_phap_day_hoc_qua_phan_mem_logo.doc
Nội dung tài liệu: Báo cáo sáng kiến Một số giải pháp dạy học qua phần mềm Logo đạt hiệu quả trong Tin học Lớp 4 trường TH Lê Văn Tám
- 1.2. Phân tích tình trạng của giải pháp đã biết (nếu là giải pháp cải tiến giải pháp đã biết trước đó tại cơ sở): Năm học 2021 – 2022 là một năm học đặc biệt diễn ra trong thời điểm dịch Covid 19 diễn biết hết sức phức tạp. Trường Tiểu học Lê Văn Tám đã thực hiện nghiêm túc các hoạt động về công tác phòng, chống dịch; tăng cường thực hiện kế hoạch năm học, triển khai dạy học trực tuyến, kiểm tra, đánh giá; tổ chức hoạt động dạy và học, tuyển sinh trong thời gian dịch Covid-19. Có thể khẳng định, mặc dù chịu tác động sâu rộng của dịch Covid-19, nhưng nhà trường luôn cố gắng hoàn thành các nhiệm vụ, vừa tham gia tích cực trong phòng, chống dịch bảo đảm an toàn cho học sinh, giáo viên, vừa hoàn thành kế hoạch năm học, bảo đảm chất lượng giáo dục Nhà trường cũng xác định, năm học 2021-2022 sẽ chuyển đổi trạng thái hoạt động của đơn vị thích ứng với dịch Covid-19 còn diễn biến phức tạp và có thể kéo dài, gắn với đẩy mạnh chuyển đổi số trong quản lý giáo dục, tổ chức các hoạt động dạy học và kiểm tra, đánh giá. Chủ động xây dựng và triển khai kế hoạch năm học 2021 - 2022 linh hoạt, phù hợp với tình hình dịch tại địa phương. Để thực hiện tốt CTGDPT 2018 theo hướng phát triển phẩm chất năng lực của học sinh thì việc đổi mới phương pháp dạy học là yêu cầu rất cần thiết. Trong quá trình dạy học việc nắm bắt các kiến thức Tin học áp dụng ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học là một nhiệm vụ rất quan trọng giúp các em không những học tốt, thực hành tốt và còn giúp các em có thể tự tin tham gia học trực tuyến đối với các môn học khác một cách linh hoạt, mạnh dạn khi sử dụng máy tính và đa số học sinh ở trường đã biết sử dụng các phần mềm để học trực tuyến theo yêu cầu của giáo viên, các em có thể tắt mic, bật camera hoặc có thể chia sẻ trình bày cho các bạn cùng xem. * Về thực trạng: Học sinh chưa có nhiều hứng thú trong việc tìm hiểu thêm kiến thức tại nhà, chất lượng học tập giữa các học sinh không đồng đều. Đối với chủ đề Logo này chưa nắm rõ các kiến thức toán học như các hình học, không gian, các góc, cạnh của các hình nên khi xác định các hướng đi của Rùa rất khó khăn. Lứa tuổi của các em còn nhỏ chưa nhận thực được tầm quan trọng của việc học môn Tin học và chưa biết cách ứng dụng môn Tin học để tìm tòi, hỗ trợ cho việc học tập của mình. Học sinh học chương trình chính khóa phải học quá nhiều môn, lại phải học thêm những môn khác, cộng thêm năm học này tình hình dịch Covi 19 diễn ra phức tạp nên rất hạn chế về thời gian tự học, nên các em đầu tư ít thời gian cho việc học các môn tự chọn, do đó kết quả không cao là điều tất yếu. Môn tin học cũng là một môn học quan trọng nhưng chưa thực sự có vị trí đáng kể trong lòng học sinh, phụ huynh, nên một số học sinh chưa quan tâm, cố gắng, đầu tư nhiều cho môn học này như cho các môn học khác. Một bộ phận gia đình học sinh có hoàn cảnh khó khăn có phụ huynh còn thờ ơ, ít quan tâm đến việc học tập của con em, không trang bị đầy đủ dụng cụ học tập... nên ảnh hưởng đến việc học tập của các em.
- Trong tình hình dịch Covid 19 xảy ra phức tạp tại địa phương một số em chưa đảm bảo thời gian học tập cũng như lượng kiến thức các em tải quá nhiều vì phải học tất cả các môn học nên việc tiếp thu các kiến thức mở rộng chưa được sâu và áp dụng chưa được hiệu quả. Một số em thuộc diện F1 phải cách ly nên thời gian tham gia học tập chưa đảm bảo và do một số em gia đình thuộc diện khó khăn không có đầy đủ thiết bị học trực tuyến. Từ những thực trạng trên tại đơn vị, để giải quyết các vấn đề đó tôi mạnh dạn chọn đề tài: “Một số giải pháp dạy học qua phần mềm logo đạt hiệu quả trong Tin học lớp 4 trường TH Lê Văn Tám”. Qua các biện pháp trong đề tài sẽ giúp các em học tốt hơn, có đầy đủ các kiến thức, kỹ năng cơ bản về máy tính, rèn luyện được kỹ năng tư duy, sáng tạo và có thể tự tin tham gia thi “Tin học trẻ” cùng các trường bạn. 1.3. Nội dung đã cải tiến, sáng tạo để khắc phục những nhược điểm hiện tại (nếu là giải pháp cải tiến giải pháp đã biết trước đó tại cơ sở): Để thực hiện tốt một số giải pháp để nâng cao chất lượng học phần Logo trong môn Tin học Tiểu học nhất là học sinh khối 4. Tôi dựa trên kế hoạch chuyên môn, chương trình, tài liệu tham khảo, đóng góp ý kiến từ đồng nghiệp, các bài giảng của các cô giáo đã từng dạy tôi và các lớp tập huấn chuyên môn, dựa vào thực trạng của học sinh ở các lớp qua quá trình thăm lớp và dự giờ đồng nghiệp. Khi thực hiện sáng kiến này, qua thực tế giảng dạy, tôi muốn đưa ra một số giải pháp giảng dạy cho học sinh nhằm nâng cao hiệu quả phần mềm Logo môn Tin học lớp 4 trong trường. Để thực hiện được điều đó tôi phải hình thành cho học sinh một số kĩ năng cần thiết như: Bước đầu tiếp thu tốt một số kiến thức, khái niệm cơ bản về phần mềm Logo; góp phần hình thành và phát triển tư duy thuật giải; rèn kỹ năng thực hành trên máy tính cho học sinh; có khả năng suy luận, trình bày và giải quyết vấn đề mạch lạc. Giải pháp 1: Nắm bắt hoàn cảnh gia đình và tâm lí của học sinh: Sau khi nhận lớp xong, vì muốn hiểu kĩ học sinh, tôi tiến hành điều tra lí lịch của từng em. Chính vì vậy ngay trong tuần đầu, tôi đã gặp gỡ giáo viên chủ nhiệm và giáo viên Tin học năm lớp 3, xem lại kết quả học tập, rèn luyện của các em qua học bạ, nghiên cứu bàn giao của năm học trước, nhằm có kế hoạch rèn luyện cho các em đạt kết quả cao hơn. Có câu nói rằng “Muốn giáo dục con người thì phải hiểu con người một cách cặn kẽ nhất”, chính vì vậy mà tôi đã tìm hiểu học sinh qua các bước: - Thứ nhất, tôi đã làm Phiếu ghi thông tin học sinh, phát cho từng em.
- PHIẾU ĐIỀU TRA THÔNG TIN, LÍ LỊCH HỌC SINH Lớp: 4 -----***----- 1. Họ và tên học sinh: .. Giới tính (Nam, nữ) Dân tộc: ... 2. Ngày, tháng, năm sinh: 3. Nơi sinh: . 4. Chỗ ở hiện tại: . 5. Họ và tên bố: Năm sinh: ... Nghề nghiệp: ... Số điện thoại liên lạc: .. 6. Họ và tên mẹ: Năm sinh: .. Số điện thoại liên lạc: .. 7. Hoàn cảnh gia đình (Con thương binh, mồ côi, hộ nghèo, cận nghèo): . 8. Sở trường, năng khiếu của học sinh: .. Ghi chú: Phụ huynh ghi đầy đủ thông tin học sinh và nộp chậm nhất ngày:................. - Thứ hai, trao đổi và chia sẻ với học sinh để nắm được các tâm tư nguyện vọng, sở thích của các em. - Thứ ba, là trao đổi với cha mẹ học sinh. Sau khi đã tìm hiểu kĩ lưỡng về các em học sinh, tôi đã ghi chép đầy đủ thông tin cần thiết vào sổ tay của mình. Cũng nhờ sổ tay đã giúp tôi ghi nhớ lại được hết các vấn đề của học sinh từ đó có biện pháp hỗ trợ kịp thời và tôi đã thấy được sự tiến bộ rõ rệt của học sinh. Tôi cũng thường xuyên gần gũi, chuyện trò với các em. Chính sự gần gũi của cô làm cho các em không còn cảm thấy sợ và ngần ngại mỗi khi nói chuyện. Giải pháp 2: Hướng dẫn từng bước khi sử dụng Logo: Trước khi khai thác nội dung của giải pháp, ta cần biết Logo là gì? *Giới thiệu tổng quan về Logo: - Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo là ngôn ngữ hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. - Phần mềm Logo giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Các em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. *Tác dụng của các lệnh Logo: Bước 1: Nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm
- - Ở lớp 4 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình. Do vậy, khi thực hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ thông thường dành cho câu lệnh; - Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên; - Các thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như sau: - Màn hình chính (sân chơi của rùa). - Cửa sổ lệnh: Sân chơi + Các dòng lệnh đã viết. của Rùa + Ngăn gõ lệnh. Các dòng lệnh đã viết Ngăn gõ lệnh - Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học thuộc câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết tự luận trên giấy.... Từ đó, học sinh sẽ viết đúng cú pháp và hiểu được tác dụng của từng câu lệnh đáp ứng đúng yêu cầu của đề bài. Những câu lệnh đầu tiên của Logo Lệnh đầy đủ Tên viết tắt Hành động của rùa Home Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên) ClearScreen CS Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi ForwarD n FD n Rùa tiến về trước n bước Right k RT k Rùa quay phải k độ Left k LT k Rùa quay trái k độ Back n BK n Rùa lùi lại sau n bước PenUp PU Rùa nhấc bút PenDown PD Rùa hạ bút HideTurle HT Rùa ẩn mình ShowTurle ST Rùa hiện hình Clean Xóa toàn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện tại Bye Thoát khỏi phần mềm Logo Repeat n [ ] Câu lệnh lặp Wait Rùa tạm dừng
- - Sau khi học sinh đã nắm vững ý nghĩa của từng lệnh. Trước mỗi bài thực hành, giáo viên cần hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể từng hình mẫu. Nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện, để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn học sinh sử dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa. * Cách sử dụng lệnh Logo: Sau khi cho các em nắm được khái niệm Logo, biết được tác dụng các câu lệnh thì tôi hướng dẫn học sinh cách sử dụng các lệnh đó như thế nào? Đầu tiên tôi sẽ hướng dẫn các em sử dụng câu lệnh áp dụng vào bài tập từ đơn giản đến phức tạp. Ví dụ 1: Rùa tiến về trước 50 bước thì đầu tiên sử dụng câu lệnh nào? Tiến trước là lệnh FD thì để rùa tiến trước 50 bước thì ta viết FD 50 Ví dụ 2: Vẽ hình vuông có chiều dài cạnh 100 bước. Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ. - Đầu tiên phải sử dụng màu nét vẽ SetpenColor n để chọn màu nét vẽ và các lệnh sau đây để vẽ cạnh hình vuông: + FD 100 rùa tiến về phía trước 100 bước (Vì cạnh hình vuông 100 bước) + RT 90 rùa quay sang phải 90 độ (Vì hình vuông có 4 góc nên ta lấy 360/4) + REPEAT 4 [ ] rùa lặp lại lệnh trên 4 lần để hình vuông.(Vì hình vuông có 4 cạnh) Ta được câu lệnh REPEAT 4 [ FD 100 RT 90]
- Ví dụ 3: (Nâng cao) Bài tiếp tục với câu lệnh lặp vẽ bông hoa như hình. Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ. - Đầu tiên phải sử dụng các lệnh sau đây để vẽ nửa đường tròn: + FD 2 rùa tiến về phía trước 2 bước; + RT 2 rùa quay sang phải 2 độ; + REPEAT 90 [ ] rùa lặp lại lệnh trên 90 lần để vẽ nửa đường tròn. REPEAT 90 [ FD 2 RT 2] - Tiếp theo, vì bông hoa này có 4 cánh nên sử dụng lệnh REPEAT 4 [ ] ra lệnh cho rùa lặp lại 4 lần câu lệnh trên, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một góc 90 độ để vẽ bông hoa. - Câu lệnh hoàn chỉnh để vẽ bông hoa có 4 cánh là: REPEAT 4 [REPEAT 90 [FD 2 RT 2] RT 90] + Bước 2: Thủ tục trong Logo - Thủ tục là một dãy các thao tác được thực hiện theo thứ tự để hoàn thành một công việc nào đó; - Thủ tục thường có ba phần: đầu thủ tục, thân thủ tục, kết thúc thủ tục; - Tên thủ tục được viết liền nhau không có dấu cách, phải có ít nhất một chữ cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục; - Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh: Edit “tenthutuc Ví dụ 4: Viết thủ tục vẽ hình lục giác ( Edit “LUCGIAC) Câu lệnh Ý nghĩa câu lệnh Cách gọi - to là từ bắt đầu của to LUCGIAC mọi thủ tục. Đầu thủ tục - Sau to là tên thủ tục. REPEAT 6 [ FD 30 RT 60] - Các câu lệnh bên trong Thân thủ tục thân thủ tục - end là từ kết thúc của end Kết thúc mọi thủ tục.
- - Lưu lại một thủ tục bằng cách: gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm Enter. - Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm Enter. + Bước 3: Phân tích bài tập mẫu - Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng những lệnh cơ bản của Logo để thực hiện. Sau khi chia nhỏ và phân tích bài toán, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán. Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm. - Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả * Ví dụ 5: Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ tục tạo hình trang trí theo mẫu dưới đây: - Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình dạng lá cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: FD, RT, BK, REPEAT. - Ta sẽ viết các thủ tục như sau: + Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (LACO). Đầu tiên cho Rùa tiến về trước 100 bước, cho Rùa lặp lại 4 lần câu lệnh FD 30 RT 90 để vẽ hình vuông, sau đó cho Rùa lùi lại 100 bước. to LACO FD 100 REPEAT 4 [FD 30 RT 90] BK 100 end + Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (CANHQUAT) lặp lại thủ tục (LACO) 8 lần và cho rùa quay góc 45 độ để hoàn thành cánh quạt của cối xay gió. to CANHQUAT REPEAT 8 [ LACO RT 45] End - Qua việc phân tích từng bài tập mẫu, giúp học sinh phát huy hết khả năng quan sát, nhận biết và dùng các thủ tục, câu lệnh thích hợp để các em hoàn thành tốt các bài thực hành trong sách giáo khoa. + Bước 4: Nhận xét, đánh giá sản phẩm - Sản phẩm là kết quả của quy trình khai thác vận dụng phần mềm Logo. Có khi là một hình vẽ đơn giản, có khi là sự liên kết giữa các nét vẽ đơn giản để tạo thành một hình thể đẹp, hay một bông hoa, một hoạ tiết cụ thể:
- - Để xem sản phẩm có đáp ứng yêu cầu của lệnh hay không, thì giáo viên phải hướng dẫn cho các em biết đối chiếu, so sánh vật mẫu, kiểm tra lại các thủ tục đã thực hiện qua một tiêu chí nhất định. Khi việc kiểm tra, đánh giá, nhận xét ở học sinh và giáo viên xong thì sản phẩm sẽ được kết luận: Đạt hay chưa? Ở mức độ nào? Và có đáp ứng được thời gian hay không? Và sau đó là công bố kết quả. Như vậy, đến đây là hoàn chỉnh một quy trình khai thác và vận dụng phần mềm Logo. Sau khi vận dụng giải pháp này thì học sinh đã trở nên nhanh nhẹn hơn, ghi nhớ khắc sâu hơn các thủ tục Logo, biết sáng tạo linh hoạt trong vận dụng phần mềm này để tạo nên những sản phẩm học tập và vui chơi phù hợp, bắt mắt, dí dởm đem lại sự hứng thú mới trong học tập môn Tin học nói chung và phầm mềm Logo nói riêng. Giải pháp 3: Cách vận dụng Logo trong dạy học: * Vận dụng Logo trong kiểm tra bài cũ: Trong tiết dạy Logo tôi thường xuyên đổi mới nhiều hình thức kiểm tra: kiểm tra riêng lẻ, kiểm tra nhóm, kiểm tra đầu giờ, kiểm tra xuyên suốt bài học. Thường khi kiểm tra tôi thường giao phiếu bài tập cho học sinh thực hiện. Một em lên thực hiện và được trình chiếu lên ti vi các em còn lại làm trên máy và nhận xét bài làm của bạn mình. Trong quá trình kiểm tra tôi thường động viên và kịp thời giúp đỡ các em thực hành chưa tốt, khen thưởng khích lệ các em có thành tích thực hành tốt, có tiến bộ trong học tập. * Trong thực hành, kiểm tra, đánh giá học sinh Trong giờ thực hành tôi luôn động viên, khen ngợi tạo sự thi đua giữa các nhóm, sau đó các nhóm nhận xét, đánh giá, chấm điểm giữa các nhóm (dưới sự chỉ dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng học tập và sự sáng tạo của học sinh trong quá trình thực hành. Đối với học sinh tiểu học, tâm lý của các em thích được khen hơn chê, nên trong quá trình học sinh thực hành giáo viên để ý quan sát xem bạn nào hoặc nhóm nào thực hành tốt thì khen ngợi và tuyên dương, còn các nhóm chưa hoàn thành tốt thì khích lệ, động viên các em cố gắng hoàn thành. Ở cuối mỗi buổi thực hành giáo viên luôn đưa ra đánh giá và nhận xét, khen thưởng các thực hành tốt. Việc này tạo động lực cho các em tham gia học tập tốt, chủ động thực hành hoàn thành bài cô giáo giao. Ngoài ra giáo viên cần hình thành cho các em kỹ năng tự kiểm tra đánh
- giá bài làm của mình và có thể đánh giá, kiểm tra bài của bạn theo Thông tư 22/TT- BGDĐT để tạo cho các em thói quen tích cực khi làm bài cũng như trong lúc kiểm tra. * Trong tiến trình học bài Logo và củng cố: Qua nhiều năm giảng dạy, bản thân tôi đã thực hiện các giải pháp sau: - Gây hứng thú, lòng say mê môn học cho học sinh từ việc xử lí các tình huống sư phạm: Ngay từ đầu giáo viên phải tạo được niềm tin và tình cảm thực sự cho học sinh. Qua cách ăn mặc, đi đứng, nói năng đúng chuẩn mực đạo đức. Khi vào lớp tôi phải tạo được bầu không khí tươi vui, thoải mái, không gây căng thẳng nặng nề trong giờ học. Tôi luôn tôn trọng ý kiến trả lời của các em, không gò ép các vào khuôn phép cứng nhắc, tránh thái độ yêu cầu học sinh trả lời sắp xếp ngay theo thứ tự của mình. Khuyến khích động viên học sinh một cách tế nhị, hợp lí khi học sinh trả lời đúng câu hỏi hoặc học sinh không trả lời được câu hỏi. Từ đó sẽ tạo cho học sinh có được niềm tin vào khả năng của bản thân. Giáo viên cần phải cải tiến và sáng tạo đồ dùng dạy học, thiết kế thí nghiệm phù hợp với điều kiện của trường mình, sử dụng phương pháp dạy học nhóm hoặc dùng phiếu học tập hợp lí. - Tổ chức trò chơi trong Tin học: Bản chất của phương pháp sử dụng trò chơi học tập là dạy học thông qua việc tổ chức hoạt động cho học sinh. Dưới sự hướng dẫn của giáo viên, học sinh được hoạt động bằng cách tự chơi trò chơi trong đó mục đích của trò chơi truyền tải mục tiêu của bài học. Cách chơi thể hiện nội dung và phương pháp học, đặc biệt là phương pháp học tập có sự hợp tác và sự tự đánh giá. Sử dụng trò chơi học tập để hình thành kiến thức, kỹ năng mới hoặc củng cố kiến thức, kỹ năng đã học. Trong thực tế dạy học, giáo viên thường tổ chức trò chơi học tập để củng cố kiến thức, kỹ năng. Tuy nhiên việc tổ chức cho học sinh chơi các trò chơi để hình thành kiến thức, kỹ năng mới là rất cần để tạo hứng thú học tập cho học sinh ngay từ khi bắt đầu bài học mới. Để tổ chức được trò chơi trong dạy học Tin có hiệu quả cao thì đòi hỏi mỗi giáo viên phải có kế hoạch chuẩn bị chu đáo, tỉ mỉ, cặn kẽ và đảm bảo các yêu cầu sau: + Trò chơi mang ý nghĩa giáo dục. + Trò chơi phải nhằm mục đích củng cố, khắc sâu kiến thức. + Trò chơi phải phù hợp với tâm sinh lý của học sinh, phù hợp với khả năng của giáo viên và cơ sở vật chất của nhà trường. + Hình thức tổ chức trò chơi phải đa dạng, phong phú. + Trò chơi phải gây được hứng thú đối với học sinh - Sử dụng đồ dùng dạy học, máy trình chiếu để kích thích hứng thú cho học sinh, để giúp học sinh tự tìm hiểu, tự chiếm lĩnh kiến thức mới, giáo viên nên sử dụng đồ dùng dạy học để kích thích hứng thú học tập cho các em. Đồ dùng dạy học là yếu tố không thể thiếu trong dạy học. Trong quá trình dạy học, học sinh nhận thức nội dung bài học dưới sự tổ chức dẫn dắt của giáo viên, với sự hỗ trợ của đồ dùng dạy học. Đồ dùng dạy học đảm bảo cho học sinh lĩnh hội tốt nhất các biểu tượng, các khái niệm, quy tắc, hình thành kĩ năng, kĩ xảo. Đồ dùng dạy học giúp cho học sinh quan sát một
- cách trực quan, giúp học sinh nhận thức sâu hơn nội dung bài học. Đồ dùng dạy học làm tăng hứng thú, nhận thức của học sinh. - Tạo điều kiện cho học sinh học lý thuyết kết hợp thực hành phù hợp để học sinh nắm bắt được kiến thức kịp thời và khắc sâu kiến thức. - Vì đặc thù môn học nên giáo viên có thể ra các yêu cầu cao khi mà giáo viên chưa hướng dẫn học sinh, hoặc lấy các đề bài ngoài sách giáo khoa cho các em có thể khám phá học hỏi thêm. Việc làm này chính là biến quá trình dạy học thành quá trình tự học của học sinh. Giải pháp 4: Tăng cường tinh thần tự học và học theo nhóm để phát huy tính tích cực của học sinh. - Mục đích chính của dạy học theo nhóm là thông qua cộng tác làm việc trong một nhiệm vụ học tập, nhằm phát triển tính tự lực, sáng tạo cũng như năng lực hoạt động xã hội, đặc biệt là khả năng cộng tác làm việc, thái độ đoàn kết của học sinh. - Dạy học theo nhóm nếu được tổ chức tốt, đặc biệt với môn tin học, sẽ thực hiện được chức năng và công dụng khác với dạy học toàn lớp, do đó có tác dụng bổ sung cho dạy học toàn lớp. - Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ tạo cho học sinh hoàn thành bài tập được giao của nhóm mình trong khoảng thời gian quy định, giáo viên có bài để đánh giá học sinh ngay tại cuối tiết thực hành, như thế học sinh sẽ biết được những điểm đã làm được và những điểm cần phải bổ sung; - Phát huy được tính tập thể, phối hợp cùng suy nghĩ, cùng làm việc, tranh luận thảo luận để cùng có hướng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả, cụ thể hoàn thành yêu cầu bài tập; - Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ nâng cao được vai trò của giáo viên, giáo viên đóng vai trò là người gợi mở, hướng dẫn, kích thích và hỗ trợ học sinh; - Trong giờ thực hành giáo viên nên tạo sự cạnh tranh giữa các nhóm bằng cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét (dưới sự hướng dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập. Ví dụ: + Mục tiêu hôm nay là giải các bài nâng cao ngoài sách giáo khoa thì tôi sẽ phát huy hình thức Nhóm 2 hay “Đôi bạn học tập” để phân công một học sinh học tốt kèm một học sinh chưa đạt chuẩn, trong một thời gian bao lâu để đạt được một kỹ năng theo quy định. Nếu bạn cùng nhóm sau một thời gian có tiến bộ thì cả hai em sẽ được tuyên dương hoặc được thưởng. + Nếu mục tiêu là hệ thống kiến thức nào đó, thì tôi sẽ điều động, hướng dẫn tổ chức các trò chơi qua hình thức đố vui, trắc nghiệm, vẽ hình, để giúp các em hệ thống lại, khắc sâu hơn các kiến thức, kỹ năng cần thiết. - Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ có lợi cho học sinh vì các em có năng khiếu về lập trình nhưng chưa chắc đã biết cách quan sát, phân tích, diễn tả sự vật bằng lời cho người khác hiểu ý định của mình một cách lưu loát... Từ đó học sinh có thể bổ sung cho nhau về cách quan sát, nhận xét; đánh giá sự vật một cách đầy đủ hay theo đúng
- yêu cầu của bài học, theo sự gợi ý của giáo viên. Giúp các em nhút nhát diễn đạt chưa được có điều kiện rèn luyện và dần khẳng định bản thân. Giải pháp 5: Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy cập mạng để tìm kiếm thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Internet phục vụ cho quá trình dạy và học Muốn có giờ dạy đạt hiệu quả cao, bản thân mỗi giáo viên dạy Tin học nhận thức được cần phải có kế hoạch bồi dưỡng Tin học cho bản thân bằng cách tự tìm tòi, tham khảo các tài liệu, và dự giờ, thao giảng để học hỏi kinh nghiệm đồng nghiệp từ đó nâng cao tay nghề, đáp ứng được nhu cầu giáo dục hiện nay. Bộ môn tin học là bộ môn mới và chủ yếu là thực hành. Để tạo được sự hào hứng học tập và sáng tạo trong quá trình thực hành giáo viên phải biết tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy cập mạng để tìm kiếm thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Internet phục vụ cho quá trình dạy và học. Ví dụ: Cập nhật phần mềm ứng dụng phục vụ cho công tác giảng dạy như: phần mềm học toán, phần mềm logo, phần mềm thi Violympic Toán qua mạng Bên cạnh tìm hiểu kiến thức về Tin học, giáo viên cũng phải tìm hiểu các kiến thức khác như văn hóa, kinh tế, chính trị, xã hội để tự nâng cao kiến thức của bản thân. Sau mỗi lần hướng dẫn giáo viên phải kiểm tra kiến thức sau mỗi chủ đề để nắm chắc khả năng tiếp thu, vận dụng của các em từ đó các em rút ra được những sai sót mà sửa chữa, giáo viên cũng có kế hoạch bù đắp những lỗ hỏng cho học sinh kịp thời. Giải pháp 6: Đổi mới việc xây dựng kế hoạch bài dạy, xây dựng ý tưởng, thiết kế bài dạy phù hợp với từng bài học qua phần mềm logo. Với phương pháp áp dụng trắc nghiệm xen kẽ trong giờ dạy và học là phương pháp giúp giáo viên vừa giảng dạy kiến thức mới, vừa củng cố và giúp học sinh đánh giá kết quả học tập của mình vừa có thể xác định mình đạt được kết quả học tập ở mức độ nào. Giáo viên khi giảng dạy áp dụng bài tập trắc nghiệm cuối giờ vừa củng cố kiến thức cho học sinh, vừa giúp học sinh cảm thấy thoải mái và hào hứng cho những tiết học sau. Ngoài ra trắc nghiệm cũng giúp giáo viên đánh giá được kết quả học tập của học sinh một cách khách quan, dựa trên sự lựa chọn câu trả lời đúng trên tổng số câu hỏi. Với phương pháp này giáo viên có thể đánh giá kết quả học tập của học sinh. Xây dựng bài học theo kiểu chủ đề tổ chức trò chơi: Lứa tuổi học sinh tiểu học là lứa tuổi các em đang còn ham chơi, ngại học. Sau khi học xong các môn Toán, Tiếng việt học sinh đã cẩm thấy căng thẳng ngại học rồi, nếu chúng ta dạy tin học theo kiểu nhồi nhét kiến thức làm cho các em thấy mệt mỏi thêm. Nếu chúng ta tìm xây dựng bài học theo kiểu đang tham gia chơi trò chơi, câu đố. Việc này sẽ tạo hứng thú giúp kích thích sự tò mò, thích khám của học sinh. Các bạn học sinh cảm thấy học như được tham gia trò chơi, tiết học thoải mái mà học sinh rễ tiếp thu hơn.

