Sáng kiến kinh nghiệm Một số biện pháp nâng cao hiệu quả của việc áp dụng phương pháp STEAM vào chương trình giáo dục trẻ

doc 25 trang Chăm Nguyễn 03/04/2026 70
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Một số biện pháp nâng cao hiệu quả của việc áp dụng phương pháp STEAM vào chương trình giáo dục trẻ", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docsang_kien_kinh_nghiem_mot_so_bien_phap_nang_cao_hieu_qua_cua.doc

Nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Một số biện pháp nâng cao hiệu quả của việc áp dụng phương pháp STEAM vào chương trình giáo dục trẻ

  1. A.ĐẶT VẤN ĐỀ: I. Lí do chọn đề tài: 1. Lý do khách quan STEAM là phương pháp giáo dục đang được áp dụng rất nhiều ở các nước tiên tiến hiện nay và đang là phương pháp giáo dục đang được quan tâm về tính hiệu quả và hữu dụng của nó trong nền giáo dục hiện nay. Nó là phương pháp giáo dục có thể xuyên suốt từ cấp mầm non, tiểu học, trung học cơ sở, trung học phổ thông thậm chí cho cả giáo dục đại học và sau đại học. Phương pháp giáo dục STEAM là phương pháp giáo dục tích hợp theo cách tiếp cận liên môn và thông qua thục hành ứng dụng , thay vì dạy 5 môn học như các đối tượng tách biệt, rời rạc. STEAM giúp gắn kết chúng thành 1 mô hình học tập gắn kết dựa trên các ứng dụng thực tế. Qua đó học sinh vừa tiếp thu được kiến thức khoa học vừa vận dụng vào thực tiễn. STEAM sẽ phá đi khoảng cách giữa lý thuyết và thực tiễn, tạo ra cho con người năng lực làm việc “tức thì” trong môi trường số hóa ngày càng đòi hỏi sự sáng tạo cao với những công việc đòi hỏi trí óc của thế kỉ XXI. Vì vậy STEAM cần được khai thác và đưa mạnh mẽ vào trong chương trình giáo dục mầm non mới. STEAM đề cao đến hình thành và năng lực giải quyết vấn đề cho người học trong mỗi dự án STEAM. Người học được đặt trong tình huống có vấn đề của thực tiễn cần gải quyết liên quan đến kiến thức khoa học. Để giải quyết được vấn đè đó, học sinh cần tìm tòi, sáng tạo, nghiên cứu thông qua các phương tiện khác nhau ( sách , báo, tivi, ipaid .) và sử dụng chúng để giải quyết vấn đề đặt ra. Các kiến thức này được sử dụng lồng ghép và bổ trợ nhau, giúp học sinh không chỉ hiểu về bản chất mà còn có thể thực hành và tạo ra những sản phẩm trong cuộc sống hàng ngày cũng như sản phẩm trong tương lai. Phương pháp STEAM tạo ra phong cách làm việc mới cho người học: đó là phong cách làm việc sáng tạo. đặt người học vào vai trò của 1 nhà phát minh, sáng chế. Người học phải hiều bản chất kiến thức và biết cách mở rộng kiến thức, phải biết cách sửa chữa lại cho phù hợp với tình huống có vấn đề mà người học đng phải giải quyết. Sự thẩm thấu kiến thức như vậy chính là sự định hướng mà nhà giáo dục cần tiếp cận. Khi tiếp cận với STEAM, trẻ sẽ có 6 kĩ năng tương lai cần có đối với trẻ thành công trong tương lai: Kĩ năng hợp tác làm việc nhóm: Trong các trường học truyền thống ở hầu hết các nước, học sinh sẽ tự làm bài của mình và nhận điểm của riêng mình. Mô 3
  2. hình này thực ra không giúp cho học sinh có được hành trang tốt cho công việc sau này cần nhiều kĩ năng làm việc nhóm. Kỹ năng hợp tác, làm việc nhóm thể hiện qua việc học sinh làm việc cùng nhau, chia sẻ trách nhiệm với nhau, đưa ra quyết định và làm việc độc lập. Những điều này thể hiện rõ nhất ở STEAM khi học sinh cùng làm các dự án của mình. Kỹ năng xây dựng kiến thức: Với chu trình khám phá theo hướng: Đặt câu hỏi, tìm hiểu về vấn đề trong thế giới thực, tìm hiểu về các giải pháp, đưa ra giải pháp, lên kế hoạch, thực hiện chỉnh sửa và trình bày đây là quá trình trẻ có thể thực hiện tự chồng dần kiến thức và xây dựng kiến thức cho bản thân một cách phù hợp. Kỹ năng tự điều chỉnh bản thân: Khi tham gia vào các dự án STEAM, trẻ sẽ học cách làm việc cùng với các bạn khác, đưa ra ý kiến , được chấp nhận ý tưởng của mình hay chấp nhận ý tưởng và làm theo bạn khác. Học sinh cũng sẽ thử làm, có lúc thành công, có lúc thất bại và phải chỉnh sửa. Đó cũng chính là quá trình học sinh học cách điều chỉnh cảm xúc và điiều chỉnh bản thân với các thất vọng cũng như để làm việc hài hòa với các bạn. Kỹ năng giải quyết các vấn đề trong thế giới thực và đổi mới: Các câu chuyện trong thế giới trẻ thơ thường là các câu chuyện tưởng tượng và các vấn đề trong văn học. ví dụ như Vịt con không muốn đi học. Tuy nhiên trong thực tế, đó cũng có thể là một vấn đề của các bạn nhỏ và trẻ có thể hoàn toàn có thể liên tưởng được các vấn đề thực tế từ câu chuyện văn học. Và khi học cách giải quyết vấn đề, đó không còn là vấn đề của Vịt con nữa mà là vấn đề trong thế giới thực của các bạn nhỏ. Học sinh có thể giải quyết các vấn đề nhỏ liên qun đến mình nhưng cũng có thể có các vấn đề lớn hơn trong cuộc sống thực: như vấn đề ùn tắc giao thông trong thành phố. Đó chính là mục tiêu của STEAM, giúp trẻ hình thành kỹ năng giải quyết vấn đề trong thế giới thực. Kỹ năng sử dụng công nghệ trong học tập: Thế kỷ XXI là thế kỷ công nghệ với cuộc cách mạng 4.0. Vì vậy việc học cách sử dụng công nghệ trong học tập là nền tảng cơ bản cần có sớm cho học sinhcos thể thích ứng trong tương lai. Sử dụng công nghệ không chỉ dừng lại ở những thiết bị công nghệ mà là các cách thức thức, phương pháp khác nhau khi thực hiện một dự án nào đó. Giao tiếp có kỹ năng: Trong quá trình STEAM, học sinh học cách thảo luận, nêu ý kiến, phản biện các ý kiến, thương lượng, lên kế hoạch, phân công công việc và chấp nhận sự phân công. Những điều này yêu cầu và cải thiện kỹ năng giao tiếp cho trẻ. Trẻ học cách giao tiếp để đạt được mục tiêu của mình. Trẻ cũng học cách trình bày, thuyết trình để người khác hiểu được quá trình và thành tự của mình. 4
  3. 2. Lý do chủ quan. Là một giáo viên mầm non trong nghề đã được hơn 10 năm, tôi đã được tiếp cận với phương pháp giáo dục truyền thống cũng như các phương pháp giáo dục mới nhất của các nền giáo dục hiện đại ở các nước tiên tiến( được tham gia các khóa học do phòng, trường tổ chức ): Montessori, reggio, Bản thân cũng tự tìm hiểu và nghiên cứu thêm về các phương pháp đó trên các phương tiện kỹ thuật ( mạng, sách báo, tivi ). Nhưng tôi cũng thấy các phương pháp đó cũng chưa thực sự phù hợp với học sinh của trường, lớp mình: ví dụ phương pháp Montessori thì bộ dồ dùng học tập khá đắt và khóa học chuẩn cho giáo viên chi phí cũng khá cao mà học sinh học lại chủ yếu là học cá nhân mà môi trường công lập , số lượng học sinh rất lớn nên để áp dụng phương phaops này rất khó và kém hiệu quả. Còn đối với phương pháp Reggio Emilia thì trẻ con phải có không gian thiên nhiên và các vật liệu thiên nhiên để trải nghiệm trong khi diện tích các trường trong thành phố thường nhỏ hẹp, việc tìm kiếm các nguyên liệu khá khó khăn. Trong khi đó, phương pháp STEAM lại có nhiều ưu điểm nổi trội hơn hẳn: Nó giúp giải quyết vấn đề “học” không đi đôi với “hành” của nền giáo dục Việt Nam hiện nay. STEAM là phương pháp mà trẻ vừa hiểu bản chất, vừa được thực hành 1 cách vô cùng tự nhiên và hứng thú. Hơn nữa việc áp dụng phương pháp giáo dục này giúp trẻ có được tất cả những kỹ năng cần có cho con người tương lai, phù hợp với sự phát triển ngày càng cao của khoa học kỹ thuật: đó là kỹ năng giao tiếp, kỹ năng làm việc nhóm, kỹ năng sử dụng công nghệ, kỹ năng giải quyết vấn đề, điều chỉnh bản thân, xây dựng kiến thức. Đây là điều tôi thấy quan trọng nhất khi áp dụng phương pháp này. Một vấn đề nữa mà tôi thấy rất tâm huyết để nghiên cứu và áp dụng phương pháp này vào quá trình giảng dạy tại trường mầm non công lập là nguồn nguyên vật liệu cũng khá tìm kiếm và giúp các con vận dụng được vào đề án của mình. Tuy nhiên việc áp dụng STEAM một cách bài bản và khoa học để thực hiện đúng tầm hiểu biết của trẻ từng độ tuổi thì chưa được chú trọng và nghiên cứu sâu. Đôi khi nội dung hay kiến thức khoa học giáo viên đưa ra quá khó so với tầm hiểu biết của trẻ hoặc khi tham gia chế tạo trẻ lại chưa có kinh nghiệm trong khi thực hiện dự án đó .. Nên tôi muốn đưa ra vấn đề này để cùng tháo gỡ trong đề tài này. Làm sao để giáo viên có thể áp dụng đúng kiến thức và phù hợp với từng độ tuổi của trẻ. 5
  4. II. Đối tượng nghiên cứu: - Nghiên cứu các nội dung trong giáo dục STEAM để có thể sử dụng làm sao áp dụng có hiệu quả trong công tác giáo dục trẻ ở trường mầm non. III. Mục đích nghiên cứu: - Nhằm giúp giáo viên có thể tổng hợp kiến thức và vận dụng kiến thức sao cho cùng là một kiến thức nhưng ở các độ tuổi khác nhau, tầm hiểu biết khác nhau thì giáo viên đưa ra mức độ hoạt động sao cho phù hợp. - Nâng cao chất lượng giáo dục mầm non . - Giúp giáo viên công lập bắt kịp xu thế và các phương pháp giáo dục mới nhất. IV. Phương pháp nghiên cứu: - Điều tra thực tế. - Quan sát, ghi chép. - Nghiên cứu tài liệu - Thực hành trải nghiệm. V. Phạm vi nghiên cứu: - Phạm vi thực hiện đề tài: Trẻ mẫu giáo ở cả 3 lứa tuổi: Nhà trẻ - Bé – Nhỡ - Lớn(D1 - C1- B1- A1)- Trường Mầm Non Bách Khoa. - Thời gian thực hiện đề tài: Từ tháng 8/2020 đến tháng 5/2021 VI. Kết quả khảo sát trước khi thực hiện: Trước khi thực hiện đề tài, tôi đã làm một số khảo sát đối với trẻ: ( Tổng số trẻ là 138) Bảng 1: Khảo sát đầu năm học Trước khi áp dụng biện pháp Nội dung Số trẻ % Trẻ có kĩ năng hợp tác, làm việc nhóm 35 25 Trẻ có khả năng xây dựng kiến thức 41 30 Trẻ có khả năng điều chỉnh bản thân 21 15 Trẻ có khả năng giải quyết vấn đề 32 23 Trẻ có khả năng sử dụng công nghệ 47 34 Trẻ có kĩ năng giao tiếp 39 28 Từ kết quả nêu trên tôi nhận thấy rằng việc áp dụng STEAM vẫn mang lại hiệu quả chưa cao trong công tác giáo dục trẻ. 6
  5. B. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU I. Cơ sở lý luận, cơ sở thực tiễn 1.Cơ sở lý luận. Những năm gần đây việc tổ chức giáo dục trẻ áp dụng phương pháp STEAM khá cùng phổ biến ở nước ta, tuy nhiên trong hệ thống giáo dục công lập việc áp dụng phương pháp này 1 cách bài bản khoa học vẫn chưa được áp dụng nhiều và chưa được chú trọng. Đó mới chỉ là lồng ghép từng khía cạnh hoặc bộ môn vào dạy ttheo phương pháp STEAM chứ chưa dược trở thành 1 đề án STEAM cụ thể. Vậy phương pháp STEAM là gì? STEAM là chữ viết tắt của 5 lĩnh vực: + S: SCIENE (Khoa học) +T: TECHNOLOGY( công nghệ) +E: ENGINEERING( chế tạo) +A: ARTS( Nghệ thuật) + M: MATHEMATICS( toán học) STEAM là thuật ngữ xuất phát từ phương pháp giảng dạy và học tập tích hợp nội dung và các kỹ năng khoa học công nghệ và toán học . Giáo dục STEAM không phải để học sinh trở thành những nhà toán học, nhà khoa học hay những kỹ sư, kỹ thuật viên mà là xây dựng cho học sinh có kỹ năng- có thể sử dụng để vận dụng và phát triển trong thế giới công nghệ ngày nay Ở phương pháp truyền thống , giáo viên là người nói và trẻ là người nghe, tiếp thu kiến thức, ghi nhớ và làm theo. Điều này khiến cho người học thụ động , ghi nhớ máy móc, hạn chế năng lực tư duy logic và phản biện, hạn chế sức sáng tạo, năng lực giải quyết vấn đề và khả năng ứng dụng vào cuộc sống của học sinh. Chính vì vậy mà giáo dục STEAM ở mầm non và ở các cấp ra đời. Ở Việt Nam, STEAM vẫn là khái niệm và là phương pháp giáo dục chưa được sử dụng rộng rãi, các học sinh lâu nay được cho là học khá các môn tự nhiên , nhưng trên thực tế tư duy học tập chưa mang tính gắn kết chặt chẽ giữa học và hành, chưa tích hợp ngành này với ngành khác để tạo ra sản phầm thiết thực cụ thể như STEAM hướng tới Mỗi đứa trẻ có sở thích khác nhau , có cách thể hiện khác nhau, có tài năng riêng biệt. Gia đình và giáo viên là những người tìm ra sự khác bieeyj đó và khuyến khích để con có thể bộc lộ hết những khả năng của mình. Giáo dục 7
  6. STEAM đang là xu hướng toàn cầu giúp đứa trẻ là chính mình và thích ứng tốt với sự thay đổi chóng mặt của thế giới Ông Richard Sherwood, chủ tịch AEG đã cho biết: "Chương trình giáo dục STEAM thành công ở khả năng truyền cảm hứng cho học sinh. Các em còn không nhận ra mình đang tiếp thu một lượng lớn kiến thức rất lớn nhờ sự say mê cuốn theo từng hoạt động của cả lớp, được trở thành một kỹ sư công nghệ, nhà nghiên cứu". Truyền cảm hứng luôn là một yếu tố quan trọng để trẻ tìm thấy đam mê và phát huy tiềm năng bản thân. Nội dung kiến thức trong giáo dục STEAM không khác nhiều với chương trình giáo dục thông thường nhưng nó khuyến khích học sinh tìm ra giải pháp thực tế cho mỗi vấn đề mà chúng đang gặp phải. Các em được tham gia nhiều vào các hoạt động thảo luận, chẳng hạn như tìm giải pháp về sự suy giảm nguồn nước, vấn đề y tế theo những cách thức gần gũi để rèn luyện tư duy sáng tạo, luôn biết liên hệ đến thực tế. Phương pháp STEAM như thế nào? STEAM gồm 5 thành phần chính (như ta đã nói ở trên): Khoa học – Công nghệ - chế tạo – Toán – Nghệ thuật. 5 thành phần này bắt buộc và không thể thiếu bất kì 1 thành phần nào trong 1 dự án STEAM. Bản chất của STEAM đối với giáo dục mầm non là giáo dục Trẻ - Khám phá vấn đề từ khía cạnh khoa học(S): thay vì chỉ biết về những vấn đề cơ bản theo chủ đề , chủ điểm . Ví dụ ở chủ điểm động vật thì con bướm là loại động vật gì? Nó như thế nào?.....thì trẻ sẽ khám phá trên phương diện vì sao? Vì sao bướm biết bay?.... - Kỹ năng giải quyết vấn đề : Trọng tâm của STEAM là trẻ cũng sẽ làm nên những sản phẩm đó sẽ có những đầu đề, thách thức về mặt kỹ thuật: Ví dụ không đơn giản là một cái cầu mà cái cầu phải dài thế nào? Có thể đỡ được cái gì?( có thể lấy mốc là 1 cốc nước cẳng hạn) - Suy nghĩ như 1 kỹ sư và sử dụng công nghệ: Với các vấn đề trẻ khám phá, Trẻ sẽ phải khám phá từ khía cạnh vì sao?( vì sao cầu đứng vững được? làm sao để cây cầu ssuwngs vững?...) và việc sử dụng công nghệ( video đối với trẻ mầm non hay một số apps khác ) để đưa giải pháp cho mình . Đây là phần Công nghệ (T) và chế tạo (E) - Sáng tạo: Trẻ phải thiết kế (vẽ, lắp ghép ) trước khi thực hiện sản phẩm. Đây là phần Nghệ thuật (A) - Trẻ tích hợp các kiến thức Toán ( đếm, đo lường, logic vào trong hoạt động - Trẻ phải làm việc nhóm , thảo luận và cùng làm. 8
  7. STEAM còn được gọi là liên môn kết hợp 5 thành phần: Khoa học, công nghệ, chế tạo, nghệ thuật, toán học Nội dung khoa học trong STEAM: Các khái niệm khoa học đều liên quan mật thiết đến STEAM bao gồm: Vật lý, hóa học và sinh học. Môn vật lý bao gồm: Lực ( sự chuyển động, năng lượng, trọng lực), điện ( lưu lượng dòng), nam châm (Lực hút và lực đẩy) và sức nóng ( nhiệt độ). Hóa học bao gồm các phản ứng hóa học ( sự tương tác với sôcola, với kẹo ) và tình trạng của các chất ( chất rắn, chất lỏng, chất khí ). Sinh học bao gồm sự phát triển ( vòng đời), hệ thống và kết nối ( Các tương tác và cân bằng của hệ sinh thái) và các chức năng và thành phần hữu cơ (các cơ quan động vật, các thành phần thực vật). Nội dung công nghệ trong STEAM: Hầu hết mọi người cho rằng STEAM gắn liền với rô bốt và lập trình đó là một lĩnh vực công nghệ trong STEAM. Tuy nhiên chúng ta vẫn có thể dạy học sinh về STEAM mà không cần rô bốt hoặc nền tảng kết nối lập trình. Việc học sinh sử dụng công nghệ để xây dựng kiến thức như thế nào đó mới là việc quan trọng nhất. Trẻ sử dụng công nghệ ( máy tính, ipaid .) để tạo ra kiến thức bằng cách : Nghiên cứu - Thu thập dữ liệu – Phân tích dữ liệu – Lập trình. Đó là nội dung công nghệ trong STEAM. Nội dung chế tạo trong STEAM. Các khái niệm chế tạo liên quan đến: Xác định vấn đề cần giải quyết, quản lý giải quyết vấn đề, làm vật mẫu, kiểm tra và thực hiện. Trong đó việc xác định vấn đề là vấn đề đầu tiên và quan trọng nhất. Quản lý cách giải quyết ( Trẻ được thảo luận, vẽ, thiết kế sản phẩm theo trí tưởng tượng của trẻ). Lên vật mẫu ( Trẻ phải làm sản phầm, phải nhìn, phải sờ, được làm ra sản phẩm, dó mới được gọi là STEAM). Kiểm tra ( Trẻ phải tự so sánh với bản thiết kế ban đầu mà nhóm mình đã xây dựng). Thực hiện ( Trẻ trình bày về sản phẩm, nhìn nhận lại sản phẩm đã đạt yêu cầu so với ban đầu chưa?) Nội dung nghệ thuật trong STEAM : Các yếu tố nghệ thuật bao gồm có đường thẳng, hình học, hình dạng, không gian, tương phản, màu sắc và sắp đặt. Nghệ thuật trong một dự án STEAM khoong đơn thuần dùng để trang trí mà còn để các mục đích như thiết kế lấy người dùng làm trung tâm( Sản phẩm ấy tạo ra với mục đích sử dụng làm gì? Ví dụ tại ra hộp bút cho người khiếm thị ), sử dụng cho chức năng và kiểu mẫu khớp là một ví dụ tại sao những biển cảnh báo, biển báo, đèn báo màu đỏ để thể hiện sự nguy hiểm ., và thiết kế dựa trên nền tảng văn hóa ví dụ thiết kế ngôi nhà mang đạm chất Việt Nam . Nội dung toán học trong STEAM: Các khái niệm về toán trong STEAM bao gồm sự sắp xếp, phân loại theo bộ, học về số như các số như phân biệt số lớn 9
  8. hơn, số nhỏ hơn, học về cân bằng như thêm bớt để định lượng cho bằng nhau, để trẻ có khả năng phân tích dữ liệu và trình bày sử dụng hình tượng. Ở lứa tuổi mầm non là thời kỳ mà não bộ của trẻ có tốc độ phát triển nhanh cả về số lượng và chất lượng. Khi trẻ được học tập và vui chơi sẽ hình thành các phản xạ tay mắt, sáng tạo và ghi nhớ. Việc lặp đi lặp lại thói quen sẽ tạo thành liên kết bền chắc cho các khớp nối thần kinh giúp trẻ ghi nhớ nhanh và lâu hơn. Với trẻ 3 tuổi, tư duy sáng tạo được thể hiện một cách hoàn toàn vô thức từ những gì trẻ thấy, hình dung và mơ ước. Với trẻ 4 tuổi, trẻ bắt đầu biết suy nghĩ, xem xét các hoạt động và lựa chọn phương pháp, phương tiện để giải quyết nhiệm vụ của tư duy sao cho phù hợp nhất. Trẻ 5 tuổi, lứa tuổi này được xem như một bước ngoặt trong sự phát triển tư duy của trẻ chuyển từ hình tượng sang trừu tượng. Phương pháp STEAM giúp trẻ thúc đẩy tư duy của trẻ một cách toàn diện và sự sáng tạo tiềm lực bên trong mỗi bé. Trong bối cảnh hiện nay, mỗi đứa trẻ chính là một chủ nhân tương lai của đất nước. Những vấn đề mới phải đòi hỏi những phương pháp mới cách giải quyết mới, chúng ta áp dụng STEAM để đánh thức, khơi dậy sự sáng tạo và một cái đầu tư duy mới của thế hệ mai sau. Không bao giờ là quá sớm để trẻ bắt đầu tiếp cận STEAM. Có thể các giáo viên đang lo ngại rằng còn quá sớm để cho trẻ bắt đầu học về STEAM . Sự thật là một nghiên cứu mới nhất cho thấy, trẻ em tiết lộ sự sẵn sang rõ ràng để được tham gia vào việc học STEAM sớm trong đời. Các nhà nghiên cứu giáo dục cũng tin rằng giáo dục STEAM có thể phát triển đối với trẻ từ khi còn nhỏ và nên bắt đầu từ thời thơ ấu để những đứa trẻ tận dụng tối đa lợi thế của mình. Tóm lại phương pháp STEAM giúp các bé được trải nghiệm, được thực hành bằng những kỹ năng, kiến thức vô cùng gần gũi với cuộc sống của trẻ. Qua mỗi dự án, các bé sẽ được tạo ra những sản phẩm thực , hữu dụng trong cuộc sống. Đó chính là mục tiêu mà STEAM cũng như các nhà giáo dục luôn hướng tới. 2. Cơ sở thực tiễn Là một giáo viên mầm non trong nghề hơn chục năm, tôi luôn cố gắng làm mới những hình thức lên lớp của mình, giúp việc học của các con không phải là ép buộc, không phải là gượng ép nữa thêm nữa trong 3 năm trở lại đây nhà trường cũng thường xuyên cho tôi tham gia các lớp bồi dưỡng về trường học hạnh phúc, chuyên đề giáo dục STEAM. Gần đây nhất ban giám hiệu kết hợp với phòng giáo dục cử tôi cùng 4 đồng chí trong trường tham gia lớp học 10
  9. STEAM do sở tổ chức với giáo viên ngước ngoài. Cộng với sự tự nghiên cứu của bản thân , tôi đã có kiến thức về phương pháp STEAM khá vững. Tuy nhiên việc áp dụng trong trương tôi còn hạn chế vì đa số các giáo viên chưa hiểu rõ về phương pháp này, cộng với việc học sinh vẫn đang quen với lối học, lối tư duy cũ nên trẻ chưa có kinh nghiệm và các kỹ năng cần thiết để tham gia vào các hoạt động STEAM. Chính vì vậy tôi luôn ấp ủ và quyết định lựa chọn đề tài này : “ Một số biện pháp nâng cao hiệu quả của việc áp dụng phương pháp STEAM vào chương trình giáo dục trẻ” để nghiên cứu II. Thực trạng vấn đề cần nghiên cứu. 1. Đặc điểm tình hình chung - Trường mầm non nơi tôi công tác có 10 lớp mẫu giáo và 2 lớp nhà trẻ. - Là ngôi trường có khung cảnh sư phạm đẹp, sân chơi rộng rãi, sạch sẽ. Trường mới được xây, phòng lớp rộng rãi, được đầu tư nhiều đồ dùng, đồ chơi, các trang thiết bị và cơ sở vật chất phục vụ chăm sóc, nuôi dưỡng, giáo dục trẻ, được đầu tư tương đối đầy đủ. - Lớp có 3 giáo viên, 100% giáo viên có trình độ trên chuẩn. - Lớp được sự quan tâm của BGH đã đầu tư đầy đủ những trang thiết bị cần thiết phục vụ cho các hoạt động trong trường mầm non. - Phụ huynh, nhiệt tình, luôn quan tâm đến các hoạt động của các con. Với tình hình thực trạng như trên trong quá trình thực hiện đề tài, tôi đã gặp một số thuận lợi và khó khăn như sau: 2. Thuận lợi * Ban giám hiệu: - Được sự quan tâm của ban giám hiệu nhà trường , thường xuyên quan tâm bồi dưỡng chuyên môn cho giáo viên. tổ chức cho giáo viên đi thăm quan, dự giờ chuyên đề của trường bạn. - Nhà trường luôn khuyến khích giáo viên sáng tạo trong các hoạt động chăm sóc và giáo dục trẻ * Giáo viên: - Được sự chia sẻ kinh nghiệm từ chị em đồng nghiệp trong trường. - Bản thân giáo viên có trình độ chuyên môn, thường xuyên học hỏi các đồng nghiệp qua các buổi dự giờ, qua các buổi họp chuyên môn, qua kiến tập và luôn tìm hiểu qua sách báo qua internet đồng thời có kế hoạch sắp xếp các hoạt động với sự hứng thú của trẻ. * Trẻ: - Đa số các cháu đi học đều, trình độ phát triển tương đối đồng đều 11
  10. * Phụ huynh: - Nhiều phụ huynh đã ủng hộ nhiệt tình các nguyên vật liệu cho các hoạt động. * Cơ sở vật chất: - Được sự quan tâm của nhà trường về cơ sở vật chất, trang thiết bị dạy học, - Việc mở rộng tài liệu hỗ trợ cho công việc giảng dạy từ trên internet rất có ích, vốn tài liệu phong phú giàu hình ảnh, đa dạng về giáo án cũng như về các đề tài . - Đặc biệt, trường có một khu thảm cỏ vui chơi thể chất đã được hoàn thiện và đưa vào hoạt động rất hiệu quả, các con có không gian tham gia các hoạt động dễ dàng hơn. 3. Khó khăn: * Giáo viên: Còn một số hạn chế sau: - Lên kế hoạch nội dung hoạt động có chủ đích còn sơ sài. - Chưa tận dụng triệt để các yếu tố thiên nhiên. - Chưa gây được hứng thú với trẻ khi tham gia hoạt động. - Giáo viên chưa chịu khó sưu tầm các trò chơi mới lạ để cuốn hút trẻ * Trẻ: - Nhận thức về thế giới xung quanh còn hạn chế. - Một số trẻ còn nhút nhát chưa tích cực tham gia vào hoạt động * Phụ huynh: - Một số phụ huynh chưa nhận thức đúng đắn vai trò của vấn đề giáo dục mầm non. Một số phụ huynh chỉ coi giáo viên là các bảo mẫu trông trẻ không có vai trò trong việc truyền đạt kiến thức cho con họ. III.Các biện pháp: 1.Biện pháp 1: Cho trẻ tiếp cận với phương pháp STEAM càng sớm càng tốt Như đã nói ở trên, không bao giờ là quá sớm để trẻ được tiếp cận với STEAM. Trong môi trường công lập giáo viên cho trẻ tiếp xúc với STEAM ngay từ lứa tuổi nhà trẻ bằng cách tích hợp các hoạt động STEAM đơn giản vào công tác giáo dục trẻ. Ví dụ: Hình tức đi bộ và khám phá mọi tứ bắt gặp trên hành trình của mình. Đó là một trải nghiệm thú vị cho STEAM. Cô giáo có thể sử dụng cho trẻ những chiếc túi tái sử dụng cho trẻ mang theo và khuyến khích trẻ thu nhặt những viên đá nhỏ, lá hoa hoặc các loại hạt, sau đó khi trở về, trẻ có thể sắp xếp, phân loại chúng theo màu sắc, kích thước, hình dạng....như vậy với hoạt động vô 12
  11. cùng đơn giản này, trẻ dù nhỏ tuổi cũng có thể vận dụng kỹ năng toán học, khoa học trong đó. Ví dụ khác: Màu sắc luôn là yếu tố hấp dẫn trẻ, hãy để trẻ tự do thể hiện những gì trẻ nghĩ, trẻ thích và trẻ cảm nhận thông qua màu sắc. Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra rằng nghệ thuật là yếu tố khơi dậy khả năng sáng tạo và tư duy cho trẻ ngay từ những năm đầu đời. Có thể những màu sắc trẻ phối hay những nét bút trẻ viết với người lớn chúng ta là vô nghĩa nhưng biết đâu đó lại tiềm ẩn khả năng của một thiên tài tương lai. Hình ảnh: Bé chơi với màu nước Chúng ta dường như quên rằng sự đôie mới thực sự không đén từ một phương trình toán học, công nghệ hay các loại hóa chất mới. Nó đến từ những nơi như nghệ thuật, thiết kế hay đơn giản hơn nó đến từ chính con người chúng ta. Đổi mới trong cuộc sống của mọi người nói chung và trong các ngành khoa học nói riêng luôn gắn liền với những trải nghiệm của con người, bằng phương 13