Sáng kiến kinh nghiệm Một số giải pháp giúp học sinh Lớp 5 học tốt phần mềm Logo

docx 23 trang Chăm Nguyễn 26/02/2026 80
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Một số giải pháp giúp học sinh Lớp 5 học tốt phần mềm Logo", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docxsang_kien_kinh_nghiem_mot_so_giai_phap_giup_hoc_sinh_lop_5_h.docx

Nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Một số giải pháp giúp học sinh Lớp 5 học tốt phần mềm Logo

  1. 3 2. Thời gian nghiên cứu: - Từ tháng 9 năm 2021 đến tháng 4 năm 2022. 3. Phương pháp nghiên cứu: a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận: - Phương pháp phân tích - tổng hợp tài liệu; - Phương pháp khái quát hóa các nhận định độc lập. b. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn: - Phương pháp điều tra; - Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục; - Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động; - Phương pháp lấy ý kiến của đồng nghiệp; - Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm. c. Phương pháp thống kê toán học: Ngoài ra trong quá trình nghiên cứu đề tài này tôi còn sử dụng phối hợp nhiều phương pháp khác như: Tạo ra các trò chơi, các thủ thuật dạy thực hành chính xác .
  2. 4 B. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ I. CƠ SỞ LÍ LUẬN: Trong nhà trường, Tin học là một bộ môn mới áp dụng những năm gần đây, có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng không tránh khỏi gây ra những khó khăn cho người học. Do đó giáo viên cũng giống như một người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để có thể tạo cho đối tượng học những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ môn mình phụ trách. + Nghị quyết Trung ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy học thay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp tư duy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học". Định hướng này đã được pháp chế hoá trong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từng lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú cho học sinh". + Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT-TTg ngày 9/12/2000 về việc đổi mới chương trình giáo dục phổ thông: Nội dung chương trình là tích cực áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại, ứng dụng CNTT vào dạy và học. + Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà trường. Theo Công văn 4323/BGDĐT-GDTH ngày 25/8/2015 của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ thể về môn Tin học như sau: “Tiếp tục thực hiện tổ chức dạy học môn Tin học theo Chương trình giáo dục phổ thông ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐ- BGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ở những nơi có đủ điều kiện. Đẩy mạnh cách hoạt động giáo dục có nội dung Tin học – Công nghệ thông tin dưới hình thức các câu lạc bộ để học sinh được tiếp cận, hình thành các kĩ năng học tập, sử dụng sáng tạo”. Ngoài ra, Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa ra Công văn số 4983/BGDĐT-CNTT ngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều nhiệm vụ trọng tâm như: Công tác bồi dưỡng ứng dụng CNTT cho giáo viên và cán bộ quản lý giáo dục; Tập huấn, bồi dưỡng trực tuyến cho giáo viên, tổ chức họp trực
  3. 5 tuyến; Triển khai chương trình công nghệ giáo dục và e-Learning; Hướng đến mô hình trực tuyến, phần mềm nguồn mở, học liệu mở cho giáo dục; Xây dựng mô hình giáo dục điện tử, trường học điện tử; Tăng cường đầu tư hạ tầng cơ sở CNTT Xuất phát từ quan điểm "lấy người học làm trung tâm ", phương pháp dạy và học đã có những thay đổi căn bản. Người dạy không phải là người duy nhất nắm giữ kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ là người hướng dẫn, người hỗ trợ, người cố vấn, người kiểm tra... Người học không còn là người thụ động tiếp thu kiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ động sáng tạo trong quá trình học tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình. Dạy tin học thì việc đổi mới phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng đặc biệt trong những tiết thực hành. Từ những luận điểm trên việc các em học sinh trực tiếp tham gia vào quá trình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy tính một cách tự nhiên và linh hoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tò mò của các em. II. CƠ SỞ THỰC TIỄN: THỰC TRẠNG THUẬN LỢI VÀ KHÓ KHĂN: 1. Thuận lợi: - Tuy môn Tin học là một môn mới và là môn học tự chọn nhưng nhà trường đã tạo điều kiện để học sinh có thể học từ khối lớp 3, mua sắm máy móc và trang thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn tin học đầy đủ. - Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng yêu cầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học. - Phòng Giáo dục huyện Thanh Trì đã thành lập Tổ Chuyên môn chuyên biệt tin học cấp tiểu học. Hàng năm tổ Tin học thường xuyên tổ chức các buổi Chuyên đề, Tập huấn, đặc biệt là tổ chức các buổi thao giảng, dự giờ nhằm trao đổi học hỏi chuyên môn, trao đổi kinh nghiệm giữa giáo viên tin học trong toàn huyện để nâng cao chất lượng giảng dạy. - Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực mới nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành. - Năm học 2021 - 2022 Trường Tiểu học Tân Triều được xây mới và được trang bị hai phòng máy mới, mỗi phòng 47 máy tính mới để cho học sinh thực hành. Trong khi đó số học sinh mỗi lớp nhiều nhất cũng chỉ đến 46 học sinh. Tức là mỗi học sinh 1 máy tính. Đây là điều rất thuận lợi cho các em học sinh khi học
  4. 6 Tin học vì em nào cũng được thực hành và không phải ngồi chung máy. - Phong trào thi giải toán qua mạng, giải tiếng Anh qua mạng được tổ chức ở những năm qua, đặc biệt năm học 2020 – 2021 có “đấu trường toán học” với gần 200 học sinh tham gia ở các khối lớp từ lớp 1 đến lớp 5, đã tạo cho học sinh một sân chơi rất lý thú và bổ ích. Thông qua các cuộc thi đó, học sinh được rèn luyện và ôn lại kiến thức đồng thời cũng được làm quen với việc sử dụng máy tính và mạng máy tính từ đó giúp các em có ý thức hơn trong việc học sử dụng máy tính, tạo điều kiện góp phần thúc đẩy cho việc dạy và học Tin học của giáo viên và học sinh. 2. Khó khăn: - Môn Tin học mới chỉ là môn tự chọn trong chương trình bậc tiểu học, nên chương trình và sự phân phối chương trình bước đầu chưa có sự thống nhất và đang hoàn chỉnh. - Trong khi giảng dạy giáo viên chủ yếu dùng phương pháp đọc hiểu, dành thời gian giảng dạy lý thuyết quá nhiều vì vậy giờ thực hành ít, do đó học sinh thao tác trên máy còn chậm, học sinh nhàm chán, không gây được hứng thú cho học sinh, ở lứa tuổi này học sinh thích sáng tạo vào khám phá thế giới xung quanh bằng máy tính, ở phần mềm này nên cho học sinh thực hành nhiều để tăng cường kỹ năng thao tác và sáng tạo trong các bài tập mà giáo viên giao, cũng như sự tìm tòi, khám phá để có sự sáng tạo linh hoạt trong bài học. Tuy có nhiều khó khăn nhưng tôi vẫn cố gắng khắc phục và mong muốn học sinh của mình tiếp thu được bài một cách tốt nhất, giúp các em có những tiết học hứng thú từ đó tiếp thu được vốn kiến thức cơ bản ban đầu để dần bước vào kỷ nguyên mới, kỷ nguyên của khoa học công nghệ. Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy nhiều em thao tác còn chậm, kỹ năng thực hành chưa tốt, đặc biệt là khi học phần mềm Logo, học sinh còn thụ động, còn e ngại, chưa mạnh dạn để làm các bài tập. Trước khi thực hiện đề tài này, tôi có kiểm tra chất lượng đầu năm học thông qua phương pháp kiểm tra đánh giá kết quả học tập của học sinh. Cụ thể như sau: KẾT QUẢ KHẢO SÁT ĐẦU NĂM HỌC 2020 -2021 Bảng khảo sát học sinh khối 5 trước khi áp dụng một số nội dung và hình thức của giải pháp. Tổng số học sinh được khảo sát: 135 học sinh.
  5. 7 * Năng lực Đánh giá học sinh Số HS Tỷ lệ Hoàn thành tốt 15/135 11% Hoàn thành 70/135 52% Chưa hoàn thành 50/135 37% * Mức độ thao tác Đánh giá học sinh Số HS Tỷ lệ Thao tác nhanh nhẹn, chính xác 20/135 15% Thao tác đúng 75/135 56% Thao tác chậm, chưa biết thao tác 40/135 30% Có kết quả như trên là do: * Nguyên nhân chủ quan: - Do chú trọng phần giảng dạy lí thuyết hơn nên thời gian thực hành chưa nhiều gây nhàm chán cho học sinh. - Trong quá trình thực hành chưa quán xuyến hết các em học sinh. - Chưa khai thác tư duy, sáng tạo của học sinh. - Chưa làm cho học sinh say mê hứng thú với môn học. - Các em còn nhỏ nên hay mê chơi không chú ý vào bài học. - Chưa thấy được tầm quan trọng của môn học này nên còn lơ là trong việc học. * Nguyên nhân khách quan: - Do môn Tin học là môn mới đưa vào chương trình giảng dạy nên trong quá trình giảng dạy môn Tin học ở các lớp luôn có những ưu điểm, và tồn tại khác nhau. - Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình, nên còn bỡ ngỡ. Thời gian thực hành trên lớp còn ít mà về nhà nhiều em không có máy tính nên có nhiều bài chưa thể hoàn thành. - Đa số phụ huynh học sinh ít được học môn Tin học, trình độ công nghệ thông tin còn hạn chế nên không thể hướng dẫn con em mình.
  6. 8 * Hướng khắc phục: - Luôn tự học hỏi, dự giờ rút kinh nghiệm để góp phần nâng cao chất lượng giảng dạy, nâng cao chất lượng học sinh, giúp các em sử dụng phần mềm một các thành thạo hơn. - Tăng cường giờ dạy thực hành rèn luyện kỹ năng thao tác trên máy tính giúp các em sử dụng các công cụ trên phần mềm Logo một cách linh hoạt và nhanh nhẹn hơn. - Tạo không khí học tập thỏa mái giúp các em say mê hứng thú, yêu thích môn học từ đó khai thác sự sáng tạo của học sinh. III. NỘI DUNG VÀ CÁC HÌNH THỨC CỦA GIẢI PHÁP: 1. Mục tiêu của giải pháp: - Giải pháp, biện pháp được nêu trong đề tài nhằm giúp học sinh học và thực hành trên phần mềm Logo một cách hiệu quả, hoàn thiện và thành thạo các thao tác khi tương tác với phần mềm, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh của phần mềm. - Giúp học sinh tăng cường khả năng tư duy trong cách thực hiện các thao tác để thể hiện khả năng vận dụng kiến thức, hình thành cho học sinh kĩ năng thực hành các đề tài mở nhằm thúc đẩy sự sáng tạo của học sinh, từ đó học sinh tò mò, khám phá thế giới xung quanh, say mê, hứng thú, yêu thích môn học. 2. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp: Trong đề tài này, tôi sẽ chia sẻ những kinh nghiệm và giải pháp giúp học sinh học say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức của mình vào cuộc sống, hoàn thiện và thành thạo các thao tác khi tương tác với phần mềm Logo, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh để giải quyết các bài toán một cách chính sát và khoa học. Qua khảo sát và nghiên cứu kỹ các thế mạnh của cơ sở vật chất nhà trường cũng như thế mạnh về đội ngũ giáo viên có khả năng, có kinh nghiệm, sáng tạo, nhiệt tình trong giảng dạy. Đứng trước tình hình mới, tôi nhận thấy cần phải có một số biện pháp để dạy tốt phần mềm Logo môn Tin học lớp 5. * Giải pháp 1: Giáo dục ý thức học tập cho học sinh: - Giáo viên phải giáo dục ý thức học tập của học sinh ở bộ môn mình, tạo cho học sinh sự hứng thú trong học tập bộ môn từ đó sẽ giúp cho học sinh có ý thức vươn lên. Trong mỗi tiết dạy giáo viên nên liên hệ nhiều kiến thức vào thực tế để học sinh thấy được ứng dụng công nghệ thông tin và tầm quan trọng của môn Tin học
  7. 9 trong thực tiễn và tương lai sau này. - Phải tạo cho không khí lớp học thoải mái, nhẹ nhàng, giáo viên phải làm cho học sinh thương yêu, tôn trọng mình. Giáo viên không nên dùng biện pháp mạnh khi học sinh không chép bài, không chịu thực hành vì làm như thế học sinh sẽ bị áp lực về tâm lí. Động viên đúng mức đối với học sinh chưa hoặc không làm bài tập, cho dù các em làm chưa đúng, trên cơ sở đó giáo viên có thể chỉ ra chỗ sai, chỗ thiếu cho từng học sinh. Bên cạnh đó khen ngợi, khích lệ kịp thời đối với từng học sinh, giáo viên phải làm cho học sinh có lòng tin vào bản thân mình. * Giải pháp 2: Tìm hiểu kĩ quy trình khai thác và vận dụng phần mềm Logo Trước khi khai thác nội dung của giải pháp, ta cần biết Logo là gì? - Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo là ngôn ngữ hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ; - Phần mềm Logo giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Các em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. 1: Nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm: - Ở lớp 4 và lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình. Do vậy, khi thực hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ thông thường dành cho câu lệnh; - Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên; - Các thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như sau: - Màn hình chính (sân chơi của rùa). - Cửa sổ lệnh: + Các dòng lệnh đã viết. + Ngăn gõ lệnh.
  8. 10 Sân chơi của Rùa Các dòng lệnh đã viết Ngăn gõ lệnh - Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học thuộc câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết tự luận trên giấy.... Từ đó, học sinh sẽ viết đúng cú pháp và hiểu được tác dụng của từng câu lệnh đáp ứng đúng yêu cầu của đề bài. Những câu lệnh đầu tiên của Logo Tên viết Lệnh đầy đủ Hành động của rùa tắt Home Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên) ClearScreen CS Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi ForwarD n FD n Rùa tiến về trước n bước Right k RT k Rùa quay phải k độ Left k LT k Rùa quay trái k độ Back n BK n Rùa lùi lại sau n bước PenUp PU Rùa nhấc bút PenDown PD Rùa hạ bút HideTurle HT Rùa ẩn mình ShowTurle ST Rùa hiện hình Clean Xóa toàn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện tại Bye Thoát khỏi phần mềm Logo Repeat n [ ] Câu lệnh lặp Wait Rùa tạm dừng
  9. 11 - Sau khi học sinh đã nắm vững ý nghĩa của từng lệnh. Trước mỗi bài thực hành, giáo viên cần hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể từng hình mẫu. Nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện, để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn học sinh sử dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa. Ví dụ: Bài Tiếp tục với câu lệnh lặp: Bài tập B4 câu a trang 100 vẽ bông hoa. Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ. - Đầu tiên phải sử dụng các lệnh sau đây để vẽ nửa đường tròn: + FD 2 rùa tiến về phía trước 2 bước; + RT 2 rùa quay sang phải 2 độ; + REPEAT 90 [ ] rùa lặp lại lệnh trên 90 lần để vẽ nửa đường tròn. REPEAT 90 [ FD 2 RT 2] - Tiếp theo, vì bông hoa này có 4 cánh nên sử dụng lệnh REPEAT 4 [ ] ra lệnh cho rùa lặp lại 4 lần câu lệnh trên, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một góc 90 độ để vẽ bông hoa. - Câu lệnh hoàn chỉnh để vẽ bông hoa có 4 cánh là: REPEAT 4 [REPEAT 90 [FD 2 RT 2] RT 90] 2. Nắm chắc về Thủ tục trong Logo: - Khi học chương trình Tin học lớp 4 các con chưa được học vể thủ tục. Nhưng khi lên lớp 5 các con được học khái niệm về thủ tục và cách viết 1 thủ tục trong Logo. Điều quan trọng nhất là giáo viên cần phân tích cho học sinh thấy tác dụng của việc viết thủ tục trong Logo. Khi đã biết lợi ích của việc viết thủ tục thì học sinh mới chú trọng đến viết thủ tục mà không muốn sử dụng các câu lệnh thông thường nữa. - Vậy đầu tiên học sinh cần phải hiểu Thủ tục là gì? Thủ tục là một dãy các thao tác được thực hiện theo thứ tự để hoàn thành một công việc nào đó;
  10. 12 - Thủ tục thường có ba phần: đầu thủ tục, thân thủ tục, kết thúc thủ tục; - Tên thủ tục được viết liền nhau không có dấu cách, phải có ít nhất một chữ cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục; - Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh: Edit “tenthutuc Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình lục giác ( Edit “LUCGIAC) Câu lệnh Ý nghĩa câu lệnh Cách gọi - to là từ bắt đầu của mọi to LUCGIAC thủ tục. Đầu thủ tục - Sau to là tên thủ tục. REPEAT 6 [ FD 30 RT - Các câu lệnh bên trong 60] Thân thủ tục thân thủ tục - end là từ kết thúc của end Kết thúc thủ tục mọi thủ tục. - Kết quả như sau: - Lưu lại một thủ tục bằng cách: gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm Enter. - Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm Enter. * Ưu điểm khi viết thủ tục: Đó là sau khi viết một thủ tục ta có thể sử dụng lại rất nhiều lần thủ tục đó bằng cách đơn giản đó là chỉ việc gõ tên thủ tục. Ngoài ra dùng thủ tục cũng bớt được rất nhiều những câu lệnh rườm rà, khiến học sinh không bị rối mắt thi vẽ những hình phức tạp.
  11. 13 3: Biết cách phân tích bài tập mẫu: - Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng những lệnh cơ bản của Logo để thực hiện. Sau khi chia nhỏ và phân tích bài toán, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán. Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm; - Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả * Ví dụ: Bài B1 trang 123 SGK. Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ tục tạo hình trang trí theo mẫu dưới đây: a b H.a) Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cụ thể cho từng học sinh: - Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình dạng lá cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: FD, RT, BK, REPEAT. - Ta sẽ viết các thủ tục như sau: + Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (LACO). Đầu tiên cho Rùa tiến về trước 100 bước, cho Rùa lặp lại 4 lần câu lệnh FD 30 RT 90 để vẽ hình vuông, sau đó cho Rùa lùi lại 100 bước. to LACO FD 100 REPEAT 4 [FD 30 RT 90] BK 100 end + Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (CANHQUAT) lặp lại thủ tục (LACO) 8 lần và cho rùa quay góc 45 độ để hoàn thành cánh quạt của cối xay gió. to CANHQUAT REPEAT 8 [ LACO RT 45] End